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クラスとスタイルデータの見方

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クラスデータとは?

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 クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。

 

▼クラス名

 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。

 

▼クラス解説

 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。

 

▼コンストラクションデータ

 コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。コンストラクションによるキャラクターの作成については「キャラクター作成」の項を参照すること。

 

▼クラス修正

 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。

 

▼特技取得

 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。

 

▼特技

 そのクラスの特技データ。

 

■コンストラクション

 コンストラクシヨンでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。

・能力基本値

 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。

 

■クラス修正表

 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正にくわえるのではなく、書き換えること。

 

■特技取得

 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。

 

▼初期取得

 クラスレベル1の場合に、取得する特技について書かれている。

 

▼レベルアップ

 レベルアップ時に取得できる特技について書かれている。

 

●特技の効果時間

 特技の効果がいつまで続くのかが明記されていない場合、メインプロセスの終了まで持続するものとする。

 

●特技の効果の重複

 特技は、ひとつの特技が効果を発揮している間に、同じ特技を重ねて使用しても、重複して効果を発揮することはない。後から使用した特技が有効となる。

 

●特技の組み合わせについて

 分類が同じ特技は、基本的に全て同時に使用する事ができる。

 ただし「分類:攻撃タイプ」の特技は、一回の攻撃に一つしか使用できない。

 「分類:セットアップ」の特技は、効果の対象が異なる特技を同時に使用してもよい。(例えば超能力者の「戦乙女の声」と「戦意高揚」など。セットアップの特技は、その特技ごとに効果の対象を決定する。)

 「分類:インタラプト」の特技は、効果文中に「○○のとき使用」という具合に使用するタイミングが定められているのでそれに従うこと。また、これが同じ特技同士のみ、組み合わせて使用できる。

 

 

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スタイルデータとは?

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 スタイルデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。

 

▼スタイル名

 スタイルの名称である。この名称をスタイルの欄に書き込むことになる。

 

▼スタイル解説

 スタイルについて解説している。スタイルを選択する際の参考にする。

 

▼背反

 スタイルによって取得する特殊な特技「背反律」の解説である。

 

●背反律の使用

  背反律は、1シナリオに1回使用できる。

 背反律の中にはシナリオ開始時に自動的に効果が発揮されるものもある。それぞれ効果文に従うこと。

 

▼クラス制限

 そのスタイルを取得したキャラクターが、取得しなければならないクラスである。例えばクラス制限が「魔の因子」である場合、キャラクターは「魔の因子」のクラスを少なくとも1レベル取得しなければならない。

 

▼取得感情

 その背反率を使用したときに得られる感情である。効果文上に特に記述が無い限り「未使用感情」として獲得する。

 

▼原作該当キャラ

 参考にしたTYPE−MOON作品(トップページ参照)の中で、そのスタイルのイメージソースとなったキャラクター。

 

 

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特技、背反律データの見方

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 特技と背反律のデータの見方を以下に解説する。

 

@名称

 特技の名称である。本文中に特技名が記述されるときは「名称」のように記述する。

 

A分類

 特技の分類を表す。分類は、同時にその特技を使用するタイミングも表している。ひとつの特技が複数の分類を持つこともあるし、分類を持たない特技も存在する。

 基本的に、分類が同じ特技は同じタイミングに幾つでも同時に使用できる。ただしインタラプトの特技については後述する。

 

▼オフェンス

 キャラクターが命中判定かカウンター判定を行うとき使用する。

 

▼セットアップ

 セットアッププロセスに使用する。イニシアチブ判定の前に使用しても構わないし、後に使用してもよい。

 

▼ディフェンス

 キャラクターが回避判定を行うときに使用する。

 

▼インタラプト

 他のキャラクターの判定などに割り込んで使用する。主に妨害や支援の効果を持つ。それぞれ「○○のとき使用」のように使用するタイミングが定められているので、それぞれ効果文に従うこと。この使用のタイミングが同じものは、同時に使用できる。

 

▼常時

 常に効果を発揮している。このタイミングの特技は、すべて同時に効果を発揮する。仮に不利な効果だったとしても、それを解除する事はできない。

 

▼その他(分類:−の特技)

 効果文に書かれているタイミングで使用する。

 

B代償

 特技を使用した際に、代償として失うもののことである。特技は代償を支払えなければ使用できない。ただし待機ラグのみは例外で、待機ラグの支払によってキャラクターの行動カウントが0以下になってもよい。詳しくは戦闘ルールを参照。

 

▼代償ダメージ

 その特技を使用する代償として負うダメージ。書かれている数値ぶんだけ【HP】を減少する。

 

▼待機ラグ

 その特技を使用するための「詠唱」や「溜め」を表す。書かれている数値ぶんだけキャラクターの行動カウントが低下する。待機ラグは、基本的にオフェンスの特技にしかない。

 

C効果

 その特技の効果が書かれている。効果の文中で使用される用語を解説する。

 

▼あなた

 特技の使用者のこと。

 

▼対象

 効果が適用されるキャラクターなどのこと。

 

▼クラスレベル

 特技の使用者のクラスレベル。

 

▼実ダメージ後効果

 その効果が、その特技を組み合せた攻撃によって、防御側に実ダメージを与えたとき発揮されることを表す。

 この効果文中の「対象」は、その攻撃によって実ダメージを与えた対象全て。もし特技の効果などで複数の対象に実ダメージを与えた場合、その全てが実ダメージ後効果の対象になる。

 

Eテンションボーナス

 その特技を用いた判定(分類:オフェンスならばそれを組み合わせた命中判定、ディフェンスならば回避判定、など)が成功したとき、ここに書かれている数値ぶんだけキャラクターのテンション値が増加する。

 

F取得条件

 エクストラスキルのみに存在するデータ。その特技を取得するために必要な、レベル等の条件。

 エクストラスキルは、この取得条件を満たしていないと取得できない。また、条件を満たしても、いわゆる「自動取得」ではないことに注意。

 

 


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