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行為判定ルール
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行為判定とは
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ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。
なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。
■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。
▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。
難易度と行為のイメージ表 難易度 行為のイメージ 6〜8 簡単な行為 9〜11 できるのが普通の行為 12〜15 難しい行為 16〜 至難な行為
▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。
▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 |
▼クリティカル
振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。
▼ファンブル
振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。
▼達成値
ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。
この数値を[達成値]と呼ぶ。
達成値=判定値+ダイスの出目+修正
▼行為の成否を決定
算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。
難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功
難易度 > 達成値 = 行為判定失敗
▼行為判定の終了
行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。
▼修正を与える
GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。
修正は-3〜+3程度の範囲で行なうこと。
この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。
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対決による判定
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[対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。
■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。
●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。
■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。
●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。
●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。
●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。
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フリーキャスティング・システムとは
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日常とは笑顔と信頼で築かれ、非日常とは死と狂気で彩られる。
相反するかに見える光と闇。しかしそれは、いずれの場合も『他者との関わり』であることに違いはない。そしてあなたは、それを自由に構築することができる。
この、いわばキャラクターの人間関係構築ルールがフリーキャスティング・システムである。
■「感情」の獲得
キャラクターは、キャラクターメイキング時またはシナリオ開始時に「感情一覧」から3つの「感情」を獲得する。
これを、レコードシートの「未使用感情」の欄に記入する。
未使用感情は、特技などの効果を除いて3個以上になることはない。前のセッションで使用しなかった感情は、新たにセッションを始めるときに破棄すること。
■キャスティングボードを埋める
キャスティングボードは、PCの人間関係を表す。
シナリオの中でPCが出会ったキャラクター(他のPCまたはNPC)を、自由にこのキャスティングボードに書き込むことができる。
PC自身を書き込んでもよい。
その際、未使用感情のうち1つ〜3つを、書き込んだキャラクターとの関係として設定すること。設定した感情は、未使用感情から失われる。
例1】キャスティングボードに、仕事の依頼者を書き込んだ。設定した感情は「気が合う」。その依頼者(NPC)と貴方(PC)は友達同士であることになる。
例2】キャスティングボードに、行き付けの喫茶店のウェイトレスさんを書き込んだ。設定した感情は「腐れ縁」と「片想い」。貴方(PC)は、幼馴染である彼女(NPC)に片想いをしていることになる。
■「絆値」の決定
キャスティングボードに記入したキャラクターが、PCにとってどのぐらい大切な存在であるかを表すのが絆値だ。
絆値は、そのキャラクターに設定した「感情」によって決定される。
上の例1)では、「気が合う」で2点。
上の例2)では、「腐れ縁」+「片想い」の4点。
■キャスティングボードのルール
一度キャスティングボードに入れたキャラクターは、外すことができない。
そのキャラクターが実は敵だったとか、不幸にもシナリオの中で死亡してしまったとしてもだ。
■キャスティングボードを埋める「効果」
キャスティングボードに新たにキャラクターを入れると、その絆値のぶんだけテンション値が増加する。
また、絆値の合計が多ければ多いほど、セッション終了時に得られる経験値が多くなる。
■「背反者」(NPC化)
シナリオ終了の時点でキャスティングボードが以下の条件に一つでも当てはまる場合、PCは「背反者」となり、今後PCとして使用できなくなる。
背反者については、「背反者」の項を参照。
・キャスティングボードの全てのキャラクターにマッドカラーを設定している。
・キャスティングボードのキャラクターのうち、1人でも2個以上のマッドカラーが設定されている。
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テンション値について
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テンション値は、キャラクターの精神の昂ぶりや気合の度合いを表す。
■テンション値の初期値
テンション値の初期値は、以下の算式で求める。
テンション値の初期値=キャラクターの【集中力】+絆値合計
■テンション値の下限と上限
テンション値の下限は0、上限は100点である。
■テンション値の獲得
シナリオ中にテンション値を獲得するには以下の方法がある。
▼絆値を増やす
キャスティングボードに新たにキャラクターを入れると、その絆値のぶんだけテンション値が増加する。
▼感情対決を行う
「感情対決」によって絆値が増えた時も、それに伴って増加する。
また、シナリオ中に[感情対決]を行う事で、さらにテンション値を+8点できる。
▼特技を使用する
特技を使用して行為判定を行い、それが成功したとき、使用した特技の[テンションボーナス]のぶんだけテンション値が増加する。
戦闘では特にオフェンスの特技を使用してテンション値を稼ぐ事がメインになる。
■テンション値の用法
キャラクターは、代償ダメージを支払うときにテンション値1点をHP1点として扱う事ができる。
特技やインフィニティ・ブレイクを行使する代償として[代償ダメージ]を支払うとき、HPではなくテンション値を消費しても良いということだ。
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感情対決
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キャスティングボードに設定した「感情」は、シナリオの中で変化することがある。それを演出するのが感情対決ルールである。
■感情対決を行うタイミング
感情対決は、PCがキャスティングボードに設定した感情に反するできごとが起きた時に行う。
例1)「慕っている」と設定したキャラクターに裏切られた
例2)「片想い」と設定していたキャラクターが他のキャラクターとくっついた
例3)「独占欲」を抱いていた相手に決別を宣言された …など。
■感情対決の手順
手順1】GMは、PCがキャスティングボードに設定した「感情」ひとつを指定し、それに対抗する新たな「感情」を提示する。この感情はプレイヤーの申告で決定してもよい。
複数の感情を設定されていても、感情対決の対象となる感情はひとつのみである。
新たな感情を与えられても、その時点では絆値は変化しない。新たに与えられる感情の絆値は無視すること。
手順2】PCは、もともとの「感情」と新たに与えられた「感情」のどちらを残すかを、シナリオ終了までに決定しなければならない。
残すほうを決定したら、破棄する感情をキャスティングボードから抹消する。これと同時に、そのキャラクターへの絆値が2点増加する。
ゲーム中にこの選択を行うと、さらにテンション値が+8点される。(絆値の増加と合わせて、一気に10点のテンション値を獲得できるという意味である。)
例1)「ほっとけない」と設定していたキャラクターの成長した一面を知り、「頼りにしてる」を対決さるが、やっぱり「ほっとけない」を残す。
例2)「嫉妬」を設定していたキャラクターが貴方を見下すような発言をしたため「憎悪」が新たな感情として提示され、「嫉妬」を破棄して「憎悪」を残す。
例3)「背伸び」を設定していた相手が、自分のことを一人の女性として見てくれたため「相思相愛」を対決させ、「背伸び」を破棄して晴れて「相思相愛」となる。
■感情対決の制限
同じPCが1シナリオに2回以上の感情対決を行っても、2回目以降は絆値の増加、テンション値の増加はない。
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インフィニティ・ブレイクとは
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インフィニティ・ブレイクとは、キャラクターが取得している技能や魔術などを、一時的に限界を超えて使用する能力である。
■インフィニティ・ブレイクの登録
キャラクターは、キャラクターレベルが3、6、9になるごとに、自分が取得している特技の1つをインフィニティ・ブレイクとして登録することができる。従って、インフィニティ・ブレイクは最大3個まで登録できることになる。
同じ特技を複数回登録してもよい。その場合、1シナリオに使用できる回数が増えることになる。
●登録のルール
・エクストラスキルは登録できない(サーヴァントを除く)
・登録はセッション中に行ってもよい。登録を行う際には、必ずGMに報告すること。
・一度登録した特技は、後で変更できない。
■インフィニティ・ブレイクの使用
キャラクターは、50点の[代償ダメージ]を支払うことによって、インフィニティ・ブレイクに登録した特技一つを、その効果文中の《 》内の値を+10点して使用できる。
特技自体の[代償ダメージ]は別途支払う。
例えば「クリティカル値を−《1》する」という効果は「クリティカル値を−《11》する」となるし、「ダメージを+《1D》点する」という効果は「ダメージを+《1D+10》点する」となる。
インフィニティ・ブレイクの宣言は、その特技の使用を宣言するとき同時に行うこと。
インフィニティ・ブレイクは、登録した特技ごとに、1シナリオに1回使用できる。例えば同じ特技を2回登録していれば、その特技は2回インフィニティ・ブレイクで使用できるという意味である。
●インフィニティ・ブレイクの持続時間について
特技は特に記載が無い限り、インフィニティ・ブレイクで使用しても、その持続時間は同じである。
ただし分類:常時の特技は、インフィニティ・ブレイクの効果はシーン終了(戦闘中ならば、戦闘終了)までである。
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