=======================================

キャラクターの作成

=======================================

-----------------------------

キャラクターとは?

-----------------------------

 『千夜月姫』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。

 

■キャラクターの種類

 『千夜月姫』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。

 

●プレイヤーキャラクター(PC)

 プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。

 

●ノンプレイヤーキャラクター(NPC)

 GMが担当するキャラクターのこと。

 

■キャラクター表現

 キャラクターは、スタイル、クラス、能力値、戦闘値という四種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。

 

●スタイル

 スタイルは、キャラクターの先天的・根源的な性向を表す。

 「背反律」という、キャラクターの闇の側面(あるいは「真の姿」)がスタイルによって決定される。

 スタイルは以下の26種類がある。

  

・起源:食べる

・起源:虚無

・起源:禁忌

・起源:静止

・俯瞰風景

・退魔の血脈

・嘘の笑顔

・星を追う者

・NOT

・創られし者

・下僕

・死徒

・先祖還り

・潔癖症

・魔術師の家系

・感情採取

・盲信の使徒

・天才肌

・罪の意識

・修羅

・破綻者

・無痛症

・敗北者

・殺人鬼

・蒐集者

・孤独の頂

 

●クラス

 クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。

 キャラクターは3つまでのクラスを持つことができる。クラスには次の12種類が存在する。

 

 ・狩人

 ・剣士

 ・狩猟者

 ・空の鍵

 ・代行者

 ・超能力者

 ・ナイフ使い

 ・人形遣い

 ・武闘家

 ・魔術師

 ・魔の因子

 ・ルーン魔術師

 

 

■能力値、戦闘値

 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。

 

●能力値

 キャラクターは次の4つの能力値によって表現される。これらはキャラクターの身体的な能力や精神的な能力などを表している。

 

・体力

 筋力やタフネス、運動能力などを表す。キャラクターが重いものを持ち上げたり、速く走ったり、障害物などをよじ登ったりするときに使用する。

 

・知覚

 五感、及び第六感の鋭さを表す。動体視力や、小さな物音を聞き分ける、隠されたものを発見する、ちょっとした違和感などに気付くとき使用する。

 

・理知

 頭の回転の速さや見識の広さを表す。暗記や記憶力、物事についての知識を持っているか否か、また、細かな作業や機械の操作・運転などを行うときに使用する。

 

・意志

 意志の強さを表す。精神的な苦痛に耐えるときや、交渉能力として用いられる。

 

●その他の能力値

・防御点

 キャラクターが受けるダメージを減少する能力を表す。

 初期状態では0。特技やアイテムの効果で増減する。

 

・属性値

 地、水、火、風、空の5種類の属性値があり、それぞれその属性を持ったダメージを減少する能力を表す。

 つまり、属性に対する防御点。

 例えば火属性のダメージを10点受けたとき、防御点が2、火の属性値が4のとき、そのダメージは6点減少されることになる。

 初期状態では0。特技やアイテムの効果で増減する。

●戦闘値

 戦闘値は、能力から(性格には能力値ボーナスから)算出されるもので、戦闘の際に基本的に用いる。

 

・白兵

 キャラクターの白兵戦能力を表す。白兵武器や素手などによる攻撃が命中したか、また敵からの白兵攻撃を回避できたかの判定に用いられる。

 

・射撃

 銃や弓などの飛び道具を用いる能力を表す。射撃武器を命中させられたか、また敵からの射撃武器による攻撃を回避できたかの判定に用いる。

 

・精神

 精神の力によって、他者に影響を与える能力を表す。精神を用いる特技は、特殊なものが多い。

 

・行動

 キャラクターの俊敏さを表す。ラウンドごとの行動順を決定するために使用する。

 

・生命力

 ダメージに対する抵抗力を表す。この値が、そのまま[HP]の最大値(最大HP)になる。

 

・集中力

 精神的な耐久力を表す。テンション値の元値になる。テンション値については「フリーキャスティング・システム」の項を参照。

 

 

-----------------------------

キャラクターの作成方法

-----------------------------

 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。

 

■コンストラクション

 コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。

 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。

 

■クイックスタート

 クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。

 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。

 

■パーソナルデータ

 キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。

 

 

=======================================

コンストラクション

=======================================

-----------------------------

コンストラクションとは?

-----------------------------

 クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。

 コンストラクションは、以下の手順で行う。

 

1・スタイルの決定

2・クラスの決定

3・能力値の決定

4・特技の取得

5・アイテムの取得

 

 

-----------------------------

スタイルの決定

-----------------------------

 スタイルは、キャラクターの先天的・根源的な性向を表す。

 「背反律」という、キャラクターの闇の側面(あるいは「真の姿」)がスタイルによって決定される。

 キャラクターは、作成時に1つのスタイルを取得しなければならない。

 

 

-----------------------------

クラスの決定

-----------------------------

 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。

 

■レベル

 レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。

 

■クラスの選択方法

 クラスの選択には次の三種類がある。

 

▼一種類のクラスを選択する

 クラスレベルは3となる。

 

▼二種類のクラスを選択する

 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。

 

▼三種類のクラスを選択する

 全てのクラスレベルは1となる。

 

■クラスの記入

 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。

 

 

-----------------------------

能力値の決定

-----------------------------

 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。

 

■能力基本値

 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。

@:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。

A:任意の能力基本値に追加の1点を加える。

B:@とAを合計する。

 

■能力ボーナス

 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。

 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。

 

■能力値の記入

 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。

 

■戦闘値の決定

 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。

 

■ベースの算出

 各戦闘値のベースを算出する。算出したら、キャラクターシートの戦闘表の中の「ベース」の欄に数値を書き込む。

 

【白兵】=【体力】+【知覚】

【射撃】=【知覚】+【理知】

【精神】=【理知】+【意志】

【行動】=【体力】+【意志】

【生命力】=(【体力】+【理知】)×5

【集中力】=(【知覚】+【意志】)×5

 

■クラス修正

 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。

 

 

-----------------------------

特技

-----------------------------

■特技の取得

 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。

キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。

 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。

 

●エクストラスキルの取得

 それぞれのクラスには、エクストラスキルという上級の特技が存在する。

 それぞれ取得条件があり、この条件を満たしていれば取得できる。

 

■インフィニティ・ブレイクの登録

 取得した特技のうち1つをインフィニティ・ブレイクとして登録することができる。

 もしキャラクターレベルを6から始めるならば2個を、9以上から始める場合は3個を登録できる。

 インフィニティ・ブレイクはキャラクター作成時に登録しなくても良い。(セッション中に登録しても構わない。)

 エクストラスキルはインフィニティ・ブレイクとして登録できない。(サーヴァントを除く)

 

 

-----------------------------

アイテムの取得

-----------------------------

■所持品と装備品

 『千夜月姫』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。

 『千夜月姫』では、アイテムは特技の効果として取得する。

 該当する特技を取得していないキャラクターはアイテムを取得できない。

 

■移動距離の決定

 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。

 

■コンストラクションの終了

 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。

 

 

=======================================

クイックスタート

=======================================

-----------------------------

サンプルキャラクター

-----------------------------

 クイックスタートは、『千夜月姫』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。

 

■クイックスタートの手順

 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。

 

●サンプルキャラクターの指定と選択

 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。

 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。

 

▼データを書き写す

 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。

 

 

=======================================

パーソナルデータの決定

=======================================

-----------------------------

パーソナルデータとは?

-----------------------------

 クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。

 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。

 

■コミュニティの選択

 キャラクターは決して孤立無縁な存在ではない。どのような生き方をするにせよ、貴方の周りには貴方と同じ嗜好、職業、そして志を持つ者が集まってくるだろう。このような「大きなつながり」を表すのがコミュニティである。

 キャラクターは、キャラクター作成時に9個のうち1つのコミュニティに所属できる。

 

▼コミュニティ判定について

 コミュニティに所属する事によって、キャラクターは以下の情報を得る【理知】判定の達成値を+4することができる。これを「コミュニティ判定」と呼ぶ。

 

・所属するコミュニティ内における人物、作法、メジャーな話題の情報を得る判定

・所属するコミュニティの「コミュニティ知識」に該当する情報を得る判定

 

 


直リンクで飛んで来た方はこちらをクリックするとフレームが現れます。